Кожного разу, коли гравець хоче щось зробити — як чаклувати заклинання, справити враження на вчителя, або зіткнутися лице в лице з чудовиськом — вони роблять дію. Дія — це будь-яка діяльність, яку можуть виконувати гравці у історії. Заявляючи Дію, гравець каже: «Щоразу, коли відбувається це, відбуваються інші речі". Гравці мають три типи дії. Базова дія вибувається, коли гравці кидають кубик, аби дізнатися, яким чином розвиваються події. Магічні дії відбуваються, коли гравці застосовують заклинання. Квідичні дії відбуваються, коли ви граєте квідичний матч. У вас теж є дії, але вони працюють трохи по-іншому. Якщо щось в історії спонукає гравця зробити дію, він повинен зробити цю дію. Коли хтось робить дію, результат повинен відбутися в історії. Ви можете закликати до дій, але кожен повинен бути уважним, коли вони відбуваються. Пам'ятайте, що дії відбуваються тільки тоді, коли щось відбувається в історії. Якщо хтось каже "Я хочу Стати перед лицем небезпеки", ви повинні відповісти: "Чудово, як ти це зробиш?" Якщо бажаєте, ви можете швидко повторити з гравцями Базові дії та Магічні дії.
Кожна чарівниця чи чарівник має п'ять рис, які їх описують. Вони можуть мати як позитивний вплив, будучи їх сильною стороною, так і негативний, будучи їх слабкістю. П'ять рис - це Хоробрість, Хитрість, Інтелект, Вірність і Магія. Хоробрість описує відвагу, гідність, чесність і сміливість чарівника або чарівниці. Хитрість описує здібність чарівника або чарівниці до витівок, скрадання, обману та маніпуляцій. Інтелект описує кмітливість, знання, пам'ять та здатність чарівника чи чарівниці збирати інформацію. Вірність описує відданість чарівника чи чарівниці своїм друзям та однокласникам, готовність прийти їм на допомогу. Магія описує вміння чарівника чи чарівниці накладати заклинання, варити зілля або використовувати магічні предмети. Коли Дія пропонує гравцеві кинути кубик, вона майже завжди просить додати до результату одну з рис.
Кидки кубиків - спосіб визначити, що саме відбувається під час історії, коли чарівник чи чарівниця робить якусь дію, результат якої під питанням. Усі Базові Дії змушують гравця робити кидок. Процес простий: Гравець робить кидок двох к6 і підсумовує результат. Після чого додає усі супутні риси чи бонуси. Якщо загальна сума - 10 або більше, Гравець досягає успіху. Якщо результат між 7 та 9, гравець досягає успіху, але за певну ціну. Якщо 6 та менше, гравець зазнає провалу, але натомість отримує одиницю Досвіду. Гравець сам озвучує яким буде результат при успіху, але ви кажете їм, що стається, якщо вони зазнають провалу.
Інколи чарівник або чарівниця може злякатися, зіткнувшись з монстром, або відчути стрес від надмірного шкільних завдань, або ревнувати через нову пасію друга. Вони можуть зламати руку, впавши з мітли або ж їх може блювати слимаками після того, як вони потрапили під прокляття. Ці негативні ефекти називаються Станами. Стани можуть бути емоційними або фізичними. Коли хтось зазнає провалу під час кидків, він може отримати певний стан, як наслідок. Є наступні 8 можливих станів: Наляканий, Розлючений, Напружений, Ревнивий, Збентежений, Поранений, Проклятий чи Непритомний. Емоційні стани, такі як. Наляканий Розлючений, Напружений, Ревнивий чи Збентежений проходять коли чарівник, чи чарівниця піддаються своїм негативним почуттям. Вони також можуть закінчитися, якщо інший чарівник чи чарівниця втішає, чи підтримує їх, або можуть змінитися на інший Стан у разі якщо чарівник чи чарівниця проводять певний час зі своїм домашнім улюбленцем. Фізичні Стани, такі як Поранений, Проклятий чи Непритомний - мають бути зцілені за допомогою медичного втручання, або магії.
У кожного чарівника та чарівниці є невеличкий запас удачі, який вони можуть використати в крайньому разі. Коли гравець хоче зробити щось, чого зазвичай не може, наприклад, накласти закляття, якого не знає, або виконати неможливий квідичний трюк, він може використати одиницю удачі, щоб це сталося. Кожен чарівник чи чарівниця має 3 одиниці удачі.
Якщо ви граєте історію, яка розрахована більше ніж на одну сесію, після кожної сесії приділяйте трохи часу впорядкуванню своїх думок. Запишіть кілька нотаток про сесію, яку ви щойно зіграли, щоб пам'ятати, що відбувалося. Потім подумайте про персонажів, сцени або проблеми, які ви могли б представити впродовж наступної сесії. Як і раніше, не плануйте занадто багато! І точно не плануйте далі наступної сесії. Гравці, правила і кубики завжди будуть вести історію в несподіваних напрямках. Крім того, більша частина історії має відбуватися в реальному часі з усіма гравцями.
Нарешті, всі мають спільну Глобальну Мету. Це список з трьох цілей, які ви намагаєтесь досягнути, граючи в цю історію. Глобальна мета вашої групи: 1) Відтворити атмосферу закритої магічної школи. Існує безліч історій про світ магії, вартих того, щоб їх розповіли. Втім, саме ця — про юних чарівників і чарівниць, що навчаються в школі. Ваша мета — розповісти та втілити цю історію в життя. 2) Сповнити життя учнів загадками, дивами, небезпекою та сподіваннями. Життя юних чарівників або чарівниць складається не лише з відвідування занять та складання іспитів. Воно сповнене див, які треба дослідити, питань, на які треба відповісти, та загроз з якими треба зіштовхнутися. 3) Грати, щоб дізнатися, що станеться. Ця гра про несподіванки та співпрацю. Ви будуєте історію разом, сцена за сценою і сесія за сесією. Цілком нормально планувати те, що ви хотіли б, щоб сталося.
Тепер, коли ви ознайомилися з правилами, вам потрібно відповісти на кілька запитань про історію. Поставте усім наступні запитання: По-перше, в якому році відбувається історія? Гоґвортс був заснований у 10 столітті, тому ваша історія може відбуватися в будь-який часовий проміжок. Коли група дійде згоди, напишіть рік на аркушах "Нотатки оповідача" та "Історія". Подумайте про існуючих персонажів Гаррі Поттера, які могли б жити в році який ви обрали. По-друге, чи всі Гравці — учні одного й того ж Курсу та Факультету? Це не обов'язково! Це може бути історія про трьох братів і сестер з Ґрифіндору на трьох різних курсах. Або це може бути історія про чотирьох друзів-першокурсників, кожен з яких потрапив у свій факультет. Група повинна домовитися про це заздалегідь, адже цей вибір впливає на те, як гравці створюватимуть своїх чаклунів/чарівниць і з чого почнеться історія. По-третє, що гравці хочуть бачити в історії? Можливо, хтось хоче побачити Гіпогрифа. Можливо, хтось інший хоче побачити, як головні герої потрапили в халепу. Можливо, хтось хоче, щоб там був Дамблдор. Це їхня історія, і вони можуть фантазувати як завгодно. Отримайте принаймні одну відповідь від кожного в групі. Ви повинні переконатися, що заявка кожного Гравця була втілена в якийсь момент в історії. Якщо це допоможе всім почуватися комфортніше, ви також можете запитати, чого гравці не хотіли б бачити в історії. Нарешті, в який момент починається ваша історія? В Гаррі Поттері історії зазвичай починаються під час літніх канікул, але ваша історія може початися у будь-який момент. Ви можете почати в Гоґвортському експресі, на Церемонії Сортування або навіть під час звичайного уроку. Відповідь групи на це питання буде вашою вступною сценою.
Настав час створити головних героїв! Гравці повинні виконати кроки на аркушах під назвою "СТВОРІТЬ СВОЮ ЧАРІВНИЦЮ ЧИ ЧАРІВНИКА" Будьте готові відповісти на будь-які запитання гравців стосовно створення персонажа чи правил. Коли ви не відповідаєте на запитання гравців, почніть думати над початковою сценою. Хто може бути у цій сцені з головними героями? Які деталі допоможуть оживити сцену? Чого всі будуть очікувати від цієї сцени? Які несподіванки можуть статися? Подумайте про можливості, але не плануйте занадто багато. Пам'ятайте, ви граєте, щоб дізнатися, що станеться! Коли всі закінчать створювати своїх чарівників/чарівниць, зберіть аркуші.
Гаразд - ви знаєте, як грати, знаєте, хто ваші головні герої, і знаєте, коли і де починається ваша історія. Настав час зануритися в гру! СТВОРЮЄМО СЦЕНУ Якщо можете, увімкніть саундтрек з фільмів на задньому плані. Потім почніть з опису того, де знаходяться головні персонажі. "Ми починаємо нашу історію з..." - гарна перша фраза. Описуйте речі з почуттям подиву та небезпеки. Заповніть деталі, які оживляють світ. ПРЕДСТАВЛЯЄМО ГОЛОВНИХ ГЕРОЇВ Тепер зосередьтеся на кожній чарівниці чи чарівнику. Попросіть кожного з них представитися і розповісти про себе, а також про те, що вони зараз роблять. Коли вони представлятимуться, запишіть їхні імена на аркуші для розповіді. Не забудьте поставити додаткові запитання, якщо хтось скаже щось цікаве З цього моменту кожен говорить від імені свого чарівника чи чарівниці, а ви називаєте їх відповідними іменами. ДОДАЙТЕ ЩОСЬ НЕОЧІКУВАНЕ У якийсь момент у цій сцені має статися щось дивне і несподіване. Може бути, що Гоґвортський експрес зупиняється посеред нікуди. Можливо, на стіні коридору з'являються загадкові написи. Можливо, вчитель оголошує, що цього року певний поверх замку закритий для відвідування. Дивною або несподіваною річчю може бути щось, що ви заготували завчасно, або ви можете сказати гравцям: "Щось тут не так. Чому?" Послухайте, що вони вам скажуть. Потім відштовхуйтесь від їхніх відповідей та запитайте що вони роблять. Це нормально, якщо ви не знаєте, чому зараз відбувається щось дивне чи несподіване. Ви та гравці граєте, аби з'ясувати це! ЗРОБІТЬ СВОЇ ДІЇ Коли сцена розгортатиметься, ви зробите три дії. По-перше, ви розкажете всім, що відбувається і що говорять неігрові персонажі. По-друге, ви запитаєте головних героїв, що вони роблять. І по-третє, гравці опишуть, що роблять їхні чарівники та чарівниці, і скажуть, що вони говорять. Потім ви повернетесь до першого кроку. Іноді щось, сказане вами або гравцями, спонукає до дії. У цей момент гравець кидає кубик, щоб побачити, що станеться. Іноді гравець провалить кидок, і вам доведеться зіграти Серйозний Наслідок. Іноді ви будете реагувати на дії чарівника або чарівниці, роблячи одну з ваших Дій Оповідача. А іноді ви зробите Дію Оповідача, щоб надати сцені додатковий поштовх. Вам слід уникати занадто частого використання однієї і тієї ж дії. Гравці не повинні щоразу кидати кубик, щоб застосувати заклинання, коли вони змахують паличкою. Якщо гравець знає заклинання і хоче застосувати його тихо, щоб не насторожити вчителя, попросіть його зробити кидок кубиків щоб ховатися та скрадатися. Якщо гравцеві потрібно швидко застосувати заклинання, тому що на них нападаає дементор, попросіть їх зробити кидок, щоб стати перед лицем небезпеки. Подумайте над ситуацією і будьте креативні! ЗАПИШІТЬ ЯКУ НЕБУДЬ ТАЄМНИЦЮ Коли сцена закінчиться, запитайте групу, чи натрапили вони на якусь Таємницю. Таємниця - це питання, на яке головні герої хочуть отримати відповідь, наприклад, "Хто вкинув ім'я Гаррі в Келих Вогню?" або "Чому Снейп кульгав?". Хороші Таємниці запитують про те, хто , що , коли, де , чому або як. Будь-хто може запропонувати Таємницю в будь-який час, хоча найкраще - наприкінці сцени або сеансу. Коли хтось пропонує таємницю, запишіть її на аркуші "ПРИМІТКИ". Переконайтеся, що всі знають, що це за Таємниці! Більша частина вашої історії буде присвячена персонажам, які намагаються відповісти на запитання Таємниці. ПЕРЕЙДІТЬ ДО НАСТУПНОЇ СЦЕНИ Частіше за все, момент, коли настає час переходити до нової сцени - досить очевидний. Зазвичай гравці кажуть вам: "Гаразд, ми хотіли б піти сюди тепер. ". У цей момент ви можете перейти до наступної локації. Якщо ви не певні, коли треба змінити сцену, зверніть увагу на момент, коли ніхто нічого не робить і спитайте: "Чи ми готові рухатися далі?" Ви також можете запропонувати час, або місце наступної сцени і запитати, чи всі готові до неї. Якщо ви сумніваєтесь, перейдіть до іншої частини шкільного дня, наприклад, до уроку, обіду, або вільного часу у загальній кімнаті. Або ж ви можете відправити гравців до наступної великої Щорічної Події.
Решта сцен у вашій історії працюють, так само як і перша сцена. Єдина відмінність полягає в тому, що вам не потрібно щоразу представляти головних героїв або запитувати про нові Таємниці. Переконайтеся, що в кожній сцені є щось дивне або несподіване! Це може бути щось велике, як напад дементора, або щось маленьке, як передача одним персонажем іншому дивної записки. У Гоґвортсі немає такого поняття, як "звичайний" урок, обід чи спортивний матч. Щоразу, коли головні герої відповідають на запитання Таємниці, викреслюйте його з аркуша "ПРИМІТКИ". Пам'ятайте про список речей, які гравці хочуть бачити в історії! Шукайте місця, де можна втілити їх, коли будете переходити від сцени до сцени.
Коли ви вичерпали свій ігровий час або досягли точки де можна зупинитися, настав час завершити сесію. Намагайтеся завершити сесію, довівши усі поточні дії гравців до кінця. Або, що ще краще, завершіть на несподіваній ноті, увівши щось дивне або неочікуване! Наприкінці сесії кожен гравець може змінити тих кого він позначає як Друзів або Суперників свого персонажа. Нагадайте що кожен, хто має чотири рівні Досвіду, може отримати покращення. Обов'язково запитайте групу, чи є у них нові Таємниці, які потрібно додати до аркуша "ІСТОРІЯ", або якісь розгадані Таємниці, які потрібно викреслити.
Коли ви робите щось, що має шанс провалу, і жодна Дія не підпадає під опис, ви завжди можете зробити кидок + одна з ваших Рис. Використовуйте ту рису, яка найкраще відповідає тому, що ви робите. При результаті 10+ - ви робите це без проблем. Круто! При результаті 7-9 - ви робите це, але це має ціну. При результаті менше 6, - ви не впорались, і оповідач розповідає вам, як погіршується становище, але ви відмічаєте одиницю Досвіду.
Плануючи наступну сесію, зверніть особливу увагу на свій аркуш "ПРИМІТКИ". Прочитайте Таємниці й спробуйте придумати кілька можливих відповідей на них. Добре придумати більше однієї відповіді на кожне питання. Якщо одна з ваших загадок - "Що у колбі професора Муді?". Ви можете сказати: "Це цілющий напій, який допоможе залікувати його старі рани", або ж: "Це Багатозільна настійка, тому що він — хтось інший". Якщо ви не можете придумати жодної відповіді на загадане запитання, це теж не страшно! Ви та гравці достатньо розумні, щоб з'ясувати це до кінця історії. Не прив'язуйтеся до жодної з ваших відповідей. Ви можете відповісти на питання "Чому Снейп бурмотів заклинання на матчі з квідичу?", сказавши: "Тому, що він проклинав мітлу Гаррі." Але якщо гравці відповідають: "Тому, що він заважав комусь іншому проклинати мітлу Гаррі" ви повинні прийняти цю відповідь. Однак, якщо вони скажуть: "Тому, що він проклинав бладжер", а в грі не було жодного безконтрольного бладжера, це не може бути відповіддю. Завжди погоджуйтеся з відповіддю гравців, якщо вона не суперечить чомусь що вже відбулося в історії.
Нарешті, ви повинні записати кілька Загроз. Загрози - це такі речі, як "Повернення Волан-де- Морта", "Скам'янілі студенти" або "Всім потрібна пара на Новорічний бал". За допомогою них ви відстежуєте проблеми, з якими стикаються головні герої в історії. Головні герої можуть вже знати про Загрозу, а можуть дізнатися про під час майбутньої сесії. Коли трапляється щось дивне або несподіване, це зазвичай відбувається у зв'язку із Загрозою. Загрози також можуть бути відповідями на Таємниці. Загрози можуть бути великими, як-от "Дементор.и розгулюють у Гоґвортсі", або маленькими, як-от "Екзамен з зіллєваріння наступного тижня" Якщо це ставить під ризик щось, що хвилює персонажів, то це Загроза. Загрози мають чотири складові. Перша - назва. Це коротке речення, яке описує, в чому полягає загроза, наприклад "Сиріус Блек втік з Азкабану". Друга — короткий список персонажів, яким загрожують, і персонажів, які здійснюють ці загрози. Зазвичай це всі головні герої, але не завжди. Третя — що стоїть на кону. Це те, що втратять головні герої, якщо загроза переможе, наприклад - "Життя Гаррі". І четверта — наближення Загрози. Ви завжди повинні показувати ознаки того, що Загроза наближається і давати головним героям шанс зупинити її. Однак, якщо вони не зупинять її, то Загроза втілиться. Переконайтеся, що ви оновлюєте свої Загрози після кожного сеансу. Будь-яка з чотирьох частин могла змінитись в залежності від того, що сталося в історії. Ось і все! Ви знаєте все, що потрібно, щоб грати в гру і створювати свою історію Гоґвортсу. Робіть свої дії, дотримуйся своїх цілей та принципів і отримуй задоволення!
Зазвичай це можна виправити, поставивши запитання тихішим гравцям. Питання на кшталт "Що ти відчуваєш з приводу цього?" або "Що ти зараз робиш?" - завжди доречні. Переконайтеся, що ви звертаєтесь до чарівника або чарівниці на ім'я! Майте на увазі, що іноді тихі гравці із задоволенням сидять і спостерігають за історією. Не змушуйте їх брати участь, просто запропонуйте їм таку можливість. Якщо ви занадто багато говорите, ставте всім більше запитань. Ви навіть можете запитати щось на кшталт: "Як виглядає кімната?" або "Як зараз поводиться привид?". Твоя робота - описувати світ, але цілком нормально передавати таку можливість гравцям час від часу.
Не панікуйте! Зараз вдалий час, щоб зробити хід Оповідача. Внесіть щось нове в історію, наприклад, нового студента або невідому кімнату. Нехай трапиться щось несподіване. Або ставте питання. А потім подивіться, як відреагують головні герої. Якщо історія дійсно поставила вас у глухий кут, нормально сказати: "Я не зовсім розумію, що буде далі!" Ви можете зробити невелику перерву, щоб розібратися з цим. Ви також можете запитати гравців, що, на їхню думку, має статися. Пам'ятайте, що це спільна історія!
Ви можете закінчити свою історію, не викресливши всі запитання з Таємницями. Якщо гравці задоволені тим, як закінчилася історія, вам не потрібно турбуватися про питання без відповідей. Однак, якщо всі вони вказують на Таємниці, які ще не розгадані, можливо ваша історія ще не закінчена! Можливо, ви захочете пограти трохи довше. Або, якщо у вас закінчився час на сьогодні, ви можете запланувати наступну сесію. Якщо ж ви не можете зробити ні того, ні іншого, ви можете запитати гравців: "Як ви думаєте, які відповіді на ці Таємниці" Потім спробуйте швидко проговорити кілька варіантів цікавих відповідей!
На аркуші "ЗАКЛЯТТЯ" містяться лише назви заклинань і те що вони роблять. Це зроблено навмисно. Коли хтось використовує заклинання, він має описати його ефект. Якщо цей ефект відповідає назві заклинання і здається справедливим для всіх гравців, використовуйте його. На аркуші "ЗАКЛЯТТЯ" є кілька порад про те, як деякі види заклинань можуть призвести або запобігти Стану. Однак більшість заклинань просто роблять щось в історії, наприклад, змушують речі летати або проклинають когось, змушуючи довго гикати. Пам'ятайте, щоб накласти закляття, чарівник або чарівниця повинні правильно вимовити заклинання і змахнути паличкою!
Без проблем! Ви можете використовувати стільки правил гри, скільки захочете. Якщо ваша група хоче грати ігноруючи Стани, не давайте нікому жодних станів. Якщо ви не хочете записувати й викреслювати Таємниці, не просіть їх. Вирішуйте самі!
Все гаразд. Це історія вашої групи, а не чиясь інша. Це нормально, вигадувати щось, щоб відповідати вашій історії. Вам не обов'язково досконало слідувати книгам і фільмам. Якщо хтось виправляє вас у чомусь, що стосується світу, погодьтеся з ним — але тільки якщо це має сенс для вашої історії! Якщо хтось затримує розповідь, постійно виправляючи людей, м'яко нагадайте їм що ви всі створюєте оригінальну історію. Навіть у фільмах дещо змінили або пропустили з книжок, і вони все одно чудові! Якщо вам дійсно потрібно щось дізнатися, ви завжди можете призупинити сюжет на кілька секунд і подивитися це в Інтернеті.
Вам варто заспівати пісню.
БАЗОВІ ДІЇ • Стати перед лицем небезпеки (Хоробрість) • Допомогти або перешкодити комусь (Вірність) • Ховатися та скрадатися (Хитрість) • Отримати те, що шукаєш (Хоробрість або Хитрість) • Отримати знання (Інтелект) • Наблизитися до магічної істоти (Магія) • Кидок (Хоробрість, Хитрість, Інтелект, Вірність, Магія) МАГІЧНІ ДІЇ • Накласти закляття (Магія) • Дуель (Магія) • Приготувати зілля (Магія) • Використати магічний предмет (Магія)
Ваші Принципи Оповідача — це вказівки, які допоможуть вам грати роль Оповідача. Дотримуйтесь їх, щоб історія йшла без проблем. Вам завжди варто... • Бути фанатом головних героїв. • Говорити з чарівницями та чарівниками, а не з гравцями. • Ставити питання й спиратися на відповіді. • Якщо у сумнівах, питати гравців. • Оживлювати світ і людей у ньому. • Робити свою Дію, але не казати про це вголос. • Думати поза межами сторінок книги.
Ваші Принципи Гоґвортсу — це вказівки, які допоможуть вам зобразити Гоґвортс. Дотримуйтесь їх, щоб ваша історія була схожа на справжню історію Гоґвортсу. Вам завжди варто... • Приймати дивацтво. • Описувати світ з почуттям подиву та небезпеки. • Робити загрози реальними, а наслідки — серйозними. • Робити дорослих мудрими, безвірними та марними. • Користуватися книгами та фільмами як відправною точкою, але рухатися за історією куди б вона не вела.
Ваші Дії Оповідача - це те, що ви робите в історії, щоб зобразити світ. Ви можете робити їх будь-коли. Коли ви робите Дію, не потрібно називати її або говорити, що ви її робите - просто опишіть, що відбувається в історії. ЗАГАЛЬНІ ДІЇ • Розділіть їх • Зберіть їх разом • Змініть чиєсь ставлення до них • Піддавайте ризику те, що їм не байдуже • Поставте їх перед важким рішенням • Запропонуйте можливість, з втратами або без них • Оберніть їхню дію проти них • Поставте питання • Спитайте: "Що ви робите?". ДІЇ ПЕРСОНАЖІВ ОПОВІДАЧА • Нараховувати або знімати бали Факультету • Давати гравцям додаткові завдання • Робити щось недоступним для гравців • Накладати на гравців закляття СЮЖЕТНІ ДІЇ • Виявлення ознак поточної або майбутньої загрози • Введення нового персонажа, місця або загрози
Коли хтось отримує -6 в результаті кидку, ви можете зіграти Серйозний Наслідок. Це особлива Дія Оповідача, яка погіршує ситуацію для того, хто не впорався з кидком. Вам не обов'язково грати Серйозний Наслідок при невдалому кидку, але ви повинні зробити якусь з Дій Оповідача, щоб підтримати історію. • Надайте їм Стан, який відповідає тому, що відбувається в історії • Зробіть догану (зніміть бали, залиште після уроків, позбавте привілеїв, повідомте батькам, відстороніть від занять, виключіть) • Заберіть у них щось • Завдайте шкоди тому, хто їм небайдужий • Поставте їх у безвихідну ситуацію • Змініть чиєсь ставлення до них на негативне • Розкрийте їх секрет • Дайте їх супернику здобути перемогу
Лікувальне заклинання може відмінити Поранений, Проклятий або Непритомний Стани, якщо ефект заклинання зцілює причину цього Стану. Захисне заклинання може перешкодити комусь отримати Стан, якщо ефект заклинання заблокує причину Стану. Окрім ефекту заклинання, прокляття може спричинити Проклятий Стан. Окрім ефекту заклинання, закляття може спричинити Стан Поранення або Непритомність.
Вчителі, працівники та Префекти можуть нараховувати бали учням за їх досягнення. Вони також можуть віднімати бали за порушення правил. Ви можете нарахувати або віднімати бали за... 5 балів за тривіальні речі, такі як... [+] Правильна відповідь на питання в класі. [-] Неуважність під час занять. 10 балів за дрібниці, такі як... [+] Кмітлива відповідь на завдання. [-] Запізнення на заняття. 20 балів за вагомі речі, такі як... [-] Непокора вчителю. [-] Перебування поза межами школи або поза ліжком після уроків. 50 балів за значні речі, такі як... [+] Врятування життя іншого учня. [-] Наражання життя іншого учня на небезпеку Ви не зобов'язані дотримуватися цього списку! Вчителі можуть нараховувати або віднімати бали факультетів з багатьох інших причин.
Існує багато способів, як чарівник або чарівниця гравця можуть завершити свій сюжетний шлях. Не всі вони є фатальними — або такими що виключають персонажа назавжди — але вони видаляють чарівника/чарівницю з історії на певний час. Коли хтось відмічає свій останній Стан і провалює свій кидок на завершення історії, чарівник або чарівниця можуть бути відраховані, впасти в кому, їм можуть стерти пам'ять, вони можуть збожеволіти, потрапити до Азкабану, бути вбитими або вийти з історії іншим способом. Те, що відбувається в історії в цей час, підкаже вам, що має найбільший сенс. Не забудьте попросити гравця створити нового чарівника/ чарівницю і ввести їх в історію натомість.
Відтворити атмосферу закритої магічної школи. Сповнити життя учнів загадками, дивами, небезпекою та сподіваннями. Грати, щоб дізнатися, що станеться.
НА ЯКОМУ КУРСІ ВИ НАВЧАЄТЕСЬ? Ваша чаклунка/чаклун може бути студентом 1-7 курсу або випускником, наприклад, вчителем чи співробітником. Гравці повинні разом вирішити, будуть вони на одному Курсі, чи на різних. ЯК ВИ ВИГЛЯДАЄТЕ? Колір Шкіри Волосся Тілобудова ЯКІ ВАШІ ПАЛИЧКА ТА АМБІЦІЇ? Ваші амбіції — це те, що ви хочете отримати від перебування в Гоґвортсі. Певні типи деревини найкраще підходять для чарівників / чарівниць з певними амбіціями. Ви також можете обрати зовнішній вигляд своєї палички. Амбіція-Паличка Зовнішній Вигляд Серцевина ЯКЕ ВАШЕ ПОХОДЖЕННЯ? ЯКИЙ ВАШ УЛЮБЛЕНИЙ ПРЕДМЕТ? Оберіть ОДИН улюблений предмет. Студенти 1-го та 2-го курсів обирають свій улюблений предмет зі списку Основних Предметів. Студенти 3-7 курсів можуть обирати зі списку Основних Предметів або зі списку Факультативів. Киньте 2к6. 1-й результат - Основний предмет або Факультатив, 2-й - назва предмета. 1-3 Основні Предмети 4-6 Факультативи ЯКІ ЗАКЛИНАННЯ ВИ ЗНАЄТЕ? Подивіться на аркуш Заклинань на звороті вашого Аркуша Персонажа і перегляньте заклинання, перелічені під вашим курсом. Відмітьте 1 заклинання з вашого року, якщо ви Маґлородець, 2 - якщо ви Напівкровка, і 3 - якщо ви Чистокровка. Ви знаєте всі заклинання кожного року, який ви закінчили (наприклад, учні другого Курсу знають всі заклинання 1-го Курсу). Випускники знають усі заклинання. ЯКІ ВАШІ РИСИ? Надайте наступні числові значення своїй Хоробрості, Хитрості, Інтелекту, Вірності та Магії: -1, 0, +1, +1, +2 ЯК ВАС ЗВУТЬ? Виберіть ім'я та прізвище. Якщо ви збентежені, скористайтеся наведеними нижче варіантами. За бажанням: Візьміть картку і складіть її навпіл, щоб вона стояла вертикально. Потім напишіть на ній ім'я та займенники вашої чарівниці / чарівника так, щоб інші учасники групи могли бачити. Якщо ви граєте онлайн, змініть своє ім'я на ім'я чарівника / чарівниці. ІМЕНА МАҐЛІВ Ахмад, Артур, Аврора, Чиветел, Кормак, Даніель, Дев, Дімітріос, Елені, Емма, Фатіма, Габріела, Женев'єва, Джеймс, Цзин, Джоанна, Лоренцо, Меггі, Неді, Пабло, Пенелопа, Річард, Рія, Руперт, Скарлетт, Шон, Сьюзан, Террі, Вей, Зої ІМЕНА ЧАРІВНИКІВ Алекто, Андромеда, Арабелла, Аргус, Аріана, Арсеній, Августа, Катберт, Дедал, Елдред, Елфіас, Емерік, Еммеліна, Філій, Гризельда, Гелена, Імельда, Лудо, Мафальда, Меропа, Ньют, Філліда, Рудольф, Роланда, Септима, Сільван, Сибілла, Торфінн, Вільберт, Вільгельміна ФАМІЛІЯ Адебайо, Алі, Бегшот, Чаудрі, Девіс, Діас, Дюбуа, Фінніган, Гольдштейн, Грінт, Джонсон, Казінський, Хан, Люн, Макміллан, Мвангі, Огден, Окафор, Патель, Квінн, Редкліфф, Сантос, Шмідт, Спіннет, Тарковський, Томас, Валентіні, Уоррен, Ватсон, Вонг У ВАС Є ДОМАШНЯ ТВАРИНА? (НЕОБОВ'ЯЗКОВО) 1-2 3-4 5-6 1 2 3 4 5 6 1 4 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 3 2 4 6 1-2 3-4 5-6 1 3 5 2 4 6 1 3 5 2 4 6 2 3 5 6 v1.2 Серцевина 1-2 3-4 5-6 Щоб створити чарівницю чи чарівника, виконайте наведені нижче дії. Ви можете кинути к6 для кожної таблиці й вибрати випадковий варіант, або обрати варіант, який вам найбільше подобається, або поєднати ці методи. Ваша чаклунка/чаклун може бути студентом 1-7 курсу або випускником, наприклад, вчителем чи співробітником. Гравці повинні разом вирішити, будуть вони на одному Курсі, чи на різних. Надайте наступні числові значення своїй Хоробрості, Хитрості, Інтелекту, Вірності та Магії: -1, 0, +1, +1, +2 Сова (Може доправляти пошту) Щур (Не може доправляти пошту) Кіт (Не буде доправляти пошту) НА ЯКОМУ ВИ ФАКУЛЬТЕТІ? Якщо ви граєте за студента 1-го курсу і починаєте історію до першого дня навчання, ЗУПИНІТЬСЯ. Дочекайтеся Церемонії Сортування, а потім зробіть свій кидок і вибір у цій сцені. В іншому випадку, щоб дізнатись свій Факультет, киньте к6. Якщо випадає 5 або 6, кидайте кубик ще раз, поки не отримаєте 1-4. Ви можете вибирати між Факультетом, який вам випав на кубику, і Факультетом, який асоціюється з вашою найкращою рисою.Якщо ваша найкраща риса — Магія, киньте 2к6 оберіть один з двох результатів.) ХТО ВАШІ ДРУЗІ? Якщо у вас ще немає Факультету, пропустіть цю частину. В іншому випадку, киньте 2к6, щоб вибрати 2 питання зі списку вашого Факультету. Якщо всі гравці належать до одного Факультету, ви можете вибрати 2 питання із будь-якого списку. Коли ви обрали свої запитання, тричі обговоріть їх у колі групи: • 1-й раз, познайомте групу з вашим чарівником або чарівницею. • 2-го разу поставте групі одне з обраних вами запитань. Запишіть ім'я чарівника/чарівниці, який відповість, у розділі "Друзі та Суперники" у вашому Аркуші Персонажа. • 3-го разу поставте групі інше запитання, яке ви обрали. Знову ж таки, запишіть ім'я чарівника/чарівниці, який/яка відповідає. У вас має залишитися прогалина в графі "Друг" або "Суперник". Ви можете заповнити її в кінці 1-ї сесії. ХТО ТВІЙ ПАТРОНУС? Щоб дізнатися свого патронуса, киньте 2к6. 1-й результат - вид тварини, 2-й результат - патронус вашого чарівника чи чарівниці. Ви можете вибрати свого патронуса на початку історії, але ви зможете застосувати заклинання патронуса лише тоді, коли вивчите заклинання, зазвичай на 5 році навчання. В іншому випадку, зачекайте, поки не вивчите заклинання, щоб обрати свого патронуса. ВИ ГОТОВІ! Поверніть цей аркуш Оповідачеві й готуйтеся розпочати нову історію у Гоґвортсі!
Гоґвортс та Прилеглі території Астрономічна Башта Човновий сарай Кабінет Наглядача Підзмелля Великі Сходи Заборонений Ліс Хатина Лісничого Велика Зала Велике Озеро Теплиці і Сади Башта Ґрифіндору Кабінет Директора Лікарняне крило Піздемелля Гафелпафу Кухні Умивальні Бібліотека Соварня Ванни Префектів Поле для Квідичу Башта Рейвенклов Кімната на вимогу Підземелля Слизерину Кімната персоналу Кабінети вчителів
Магазин одягу «Шапка- невидимка» Бар «Кабаняча голова» Станція Гоґсміт Кондитерська «Медові руці» Чайна мадам Паддіфут Вересклива Халупа Паб «Три мітли» Магазин жартів "Зонко"
Книгарня "Флоріш і Блотс" Чаклунський банк "Ґрінґотс" Алея Ноґден Крамничка мантій "Мантії від Мадам Малкін" Чарівний Звіринець Магазин паличок Олівандера Магазин товарів для Квідичу Аптека "Слизняк і Джиґерс" Шинок "Дірявий казан" Крамничка жартів "Відьмацькі Витівки Візлів"
Гоґвортський експрес Бенкет з приводу початку нового Навчального Року Відбір в команди з Квідичу Гелловінський бенкет Матчі з Квідичу Різдвяний бенкет Святковий бал Різдвяні та Великодні канікули Випускні Іспити (С.О.В. & Н.О.Ч.І) Бенкет з приводу закінчення Навчального року Літні канікули
Коли ви граєте матч в Квідич, виберіть одну з наступних позицій Загонич, Відбивач, Воротар, Ловець, Диктор або Вболівальник. Оповідач вибере когось, хто почне керувати матчем, і дасть йому цей аркуш. Коли ви контролюєте гру, ви можете сказати, що відбувається на полі. Опишіть матч до моменту, коли ваша команда збирається зробити ризиковану дію, а потім зробіть кидок... +Хоробрість, якщо ваша команда грає сміливо. +Хитрість, якщо ваша команда грає нечесно. +Інтелект, якщо ваша команда грає тактично. +Вірність, якщо ваша команда грає злагоджено. При результаті 10+ - ви зберігаєте контроль над грою і ваша команда набирає 10 очок! При результаті 7-9 жодна з команд не набирає очок, і ви передаєте контроль над матчем і цей аркуш гравцю зліва від тебе. Твоя команда не забиває гол, тому що (виберіть одне): • Хтось у вашій команді пропустив кидок або перехоплення! • У когось із вашої команди потрапив бладжер! • Гра твоєї команди йде не за планом! • Інша команда грає нечесно! При результаті менше 6, відмітьте одиницю Досвіду і передайте контроль і цей аркуш гравцю зліва від тебе. Ваша команда не забиває, і оповідач описує, як інша команда заробляє 10 очок. Він також може розповісти вам Серйозний наслідок, який стався в результаті вашої спроби.
У певний момент під час матчу оповідач оголосить, що хтось помітив Золотого Сніча. Якщо ви контролюєте матч, Ловець вашої команди може спробувати зловити Золотого Снича. Поговоріть з тим, хто грає за Ловця, щоб описати матч до того моменту, коли ловець вашої команди не спіймає Золотого Сніча, а потім зробіть кидок... +Хоробрість, якщо ваш Ловець здійснює зухвалий маневр, щоб зловити Снич. +Хитрість, якщо ваша команда заважає іншому Ловцю спіймати Снич. +Інтелект, якщо ваша команда намагається перехитрити іншого Ловця, щоб зловити Снич. +Вірність, якщо товариш по команді допомагає вашому Ловцю зловити Снич. При результаті 10+ - ви робите це! Ваша команда ловить Золотого Снича і закінчує матч, приносячи вашій команді 150 очок. При результаті 7-9 - ваша команда не змогла спіймати Золотого Снича. Передайте контроль над матчем і цей аркуш гравцеві, який сидить ліворуч від вас. При результаті менше 6, відмітьте одиницю Досвіду. Ваша команда не змогла спіймати Золотого Снича, а інша команда ловить його та отримує 150 очок. Оповідач може також розповісти вам про Серйозні Наслідки, які можуть виникнути в результаті вашої спроби.
У Квідич грають дві команди по сім чарівниць/чарівників, які літають у повітрі на мітлах. Є чотири типи м'ячів: • 1 Квафел, великий м'яч, який кожна команда намагається закинути у ворота суперника, щоб забити гол. За кожен забитий Квафел нараховується 10 очок. • 2 Бладжери, маленькі, важкі м'ячі, які за допомогою чаклунства летять у гравців та ускладнюють гру. • 1 Золотий Снич, крихітний м'яч із золотими крилами, який зачарований, щоб літати вздовж поля, здавалося б, навмання. Піймавши Золотого Снича гравець закінчує матч і приносить команді, яка його спіймала, 150 очок. Також у грі є сім гравців у команді: • 3 Загоничі, які намагаються закинути Квафел у ворота іншої команди, щоб набрати 10 очок. • 1 Воротар, що охороняє ворота. • 2 Відбивачі, озброєні спеціальними битами, які тримають Бладжерів подалі від своєї команди і намагаються влучити ними у гравців іншої команди. • 1 Ловець, який намагається помітити та зловити Золотого Снича, що завершує гру і присуджує команді, яка його спіймає, 150 балів. Матч повинен проводитися на полі для Квідичу, з двома наборами тристулкових воріт на кожному кінці. Поле овальної форми, як правило, оточене трибунами для глядачів Кожен факультет має власну команду з Квідичу, яка грає по одній грі з іншими Факультетами протягом навчального року. Наприкінці навчального року Кубок з Квідичу вручається Факультету, команда якого набрала найбільшу кількість очок у всіх іграх цього року. Перемога у матчі з Квідичу також додає 50 очок до балів Факультету. Пам'ятайте, що під час Квідичу відбувається багато чого, окрім гри у Квідич! Ви можете намагатися розгадати таємницю на трибунах або вирішити особисте суперництво на полі. Ви можете робити все, що завгодно, і робити будь-які кроки, які ви могли б зробити в будь-якій іншій частині історії.
Коли ви застосовуєте відоме вам заклинання, спочатку скажіть заклинання і змахніть паличкою, а потім зробіть кидок + Магія. Якщо ви не знаєте заклинання або не застосовуєте паличку чи не промовляєте його — ви повинні витратити одиницю Удачі, а потім зробити кидок + Магія. Вам не потрібно кидати кубик, щоб застосувати заклинання, якщо немає чогось, що завадило б йому. Загалом, ви завжди можете застосувати заклинання на два або більше курсів нижче вашого поточного, за винятком випадків, коли ви використовуєте його в напруженій ситуації. При результаті 10+ - ви успішно наклали заклинання. При результаті 7-9 - ви успішно застосували заклинання, але (виберіть одне): • Ефект не такий потужний, як мав би бути. • Ефект триває не так довго, як мав би. • Ви привертаєте небажану увагу. При результаті менше 6, відмітьте одиницю Досвіду. Ви не змогли накласти заклинання , і Оповідач може розповісти вам про Серйозний Наслідок, який може статися в результаті.
Коли ви змішуєте, варите або іншим чином готуєте відоме вам зілля, зробіть кидок + Магія. У вас повинні бути відповідні інгредієнти, спосіб їх зібрати і паличка. Коли ви варите невідоме вам зілля, ви надодачу повинні використати одиницю Удачі. При результаті 10+ - ви правильно створили потрібне вам зілля. При результаті 7-9 - ви створили зілля, але (виберіть одне): • Воно має якийсь непередбачуваний побічний ефект. • Процес йде не так, і ви отримуєте Стан. • Ви випадково виготовляєте інше зілля (Оповідач скаже вам яке саме). При результаті менше 6, відмітьте пункт Досвіду. Ви не досягаєте успіху у варінні зілля, і Оповідач може розповісти вам про Серйозний Наслідок який може статися в результаті
Коли ви використовуєте магічний предмет, зробіть кидок + Магія. При результаті 10+, предмет працює саме так, як ви очікували, і ви використовуєте його повною мірою. При результаті 7-9, виберіть щось одне: • Предмет робить щось несподіване, але корисне. • Ефект предмета не такий потужний, як мав би бути. • Предмет працює так, як очікувалося, але ви набуваєте Стану в результаті його використання. • Предмет працює, але ламається в процесі. При результаті менше 6, відмітьте одиницю Досвіду. Магічний предмет не працює належним чином, і Оповідач може розповісти вам про серйозні наслідки, які трапляються в результаті.
Коли ви намагаєтеся приручити, допомогти, отримати допомогу або іншим чином наблизитися до магічної істоти, зробіть Кидок+ Вірність. При результаті 10+, істота діє так, як ви хочете. При результаті 7-9, виберіть щось одне: • Істота діє так, як ви хочете, але ви отримуєте Стан за свої зусилля. • Істота діє так, як ви хочете, але це привертає небажану увагу. • Істота не діє так, як ви хочете, але робить щось корисне натомість. При результаті менше 6, відмітьте одиницю Досвіду. Магічний предмет не працює належним чином, і Оповідач може розповісти вам про серйозні наслідки, які трапляються в результаті.
Ви можете вивчити заклинання в класі, у наставника, у книзі чи навіть у іншого учня. Якщо інший учень навчає вас заклинанню, він повинен досягти успіху у кидку Допомоги. Вам не треба робити кидок, щоб вивчити заклинання чи зілля, окрім випадків коли інформація про те, як їх використати чи варити, якимось чином прихована. Ви відразу вивчаєте будь-яке заклинання, яке ви вчили на уроці в класі, навіть якщо ваше перше використання не вдалось.
Коли ви потрапляєте на дуель чарівників, зробіть кидок + Магія, щоб застосувати заклинання, але використовуйте наступні варіанти: При результаті 10+ - ваше заклинання влучає в іншого чарівника/ чарівницю, а їхнє заклинання Промахується! При результаті 7-9, виберіть одне: • Ваші заклинання зіштовхуються у повітрі! • Ваше заклинання промахується, але і їхнє теж! • Обидва заклинання влучили! При результаті менше 6, відмітьте одиницю Досвіду. Твоє заклинання промахується, а їх заклинання Влучає! Оповідач розповідає вам про Серйозний Наслідок, які трапляються з вами в результаті. Якщо ви чаруєте захисне або лікувальне заклинання, вважайте "влучання" за відбиття або успіх. Дуель закінчується, коли чарівник/чарівниця здається або коли він/вона не може більше використовувати заклинання. ЯКЩО ДУЕЛЬ ВІДБУВАЄЬТСЯ МІЖ ГОЛОВНИМИ ПЕРСОНАЖАМИ... Спочатку зробіть кидок + Хоробрість. Чарівник/Чарівниця, результат кидка якої більше, виконує перший хід. Коли настає ваш хід, обидва чарівники/чарівниці змахують паличками і кажуть яке заклинання вони наклали. Потім зробіть кидок +Магія (інша чарівниця/чарівник не робить кидок). Використовуйте наведені вище варіанти, щоб дізнатися результат. Тоді настає черга іншої чарівниці/чарівника.
Коли ви стоїте перед лицем небезпеки, фізичної чи іншої, робіть кидок + Хоробрість. При результаті 10+, виберіть одне: Ви впевнено чините спротив і ніхто не зазнає шкоди. • Ви не постраждали, і ви завдаєте шкоди загрозі у відповідь. При результаті 7-9, виберіть одне: • Ви завдаєте шкоди загрозі, але вона завдає шкоди й вам. • Ви не в змозі діяти, але загроза відступає. • Ви тікаєте, але не зазнаєте серйозних наслідків. • Ви уникаєте серйозних наслідків, але хтось інший страждає від них замість вас.
Коли ви хочете отримати знання ... про людину, об'єкт, ситуацію чи місце, ... з розмови, книги, газети чи іншого документа, ... або з власної пам'яті, зробіть кидок + Інтелект. При результаті 10+ ви отримуєте знання, які шукали. Ви можете поставити запитання Оповідачу і він повинен дати правдиву відповідь. Ви можете запитати: • Що тут не те, чим здається? • Де знаходиться те, що я шукаю? • Яка історія цього? • Як я можу цим скористатися? • Чи говорять вони правду? • Чого вони насправді хочуть? • Що я про це пам'ятаю? При результаті 7-9 ви отримуєте частину знань, які хотіли. Ви можете поставити Оповідачеві запитання. Він повинен дати вам правдиву відповідь, але не зобов'язаний давати повну відповідь. При результаті менше 6, відмітьте одиницю Досвіду. Ви не впевнені, що отримали Знання, які ви хотіли. Ви можете поставити запитання Оповідачеві, але він не зобов'язаний давати тобі повну або правдиву відповідь. Оповідач може також розповісти тобі про Серйозний Наслідок, який може статися в результаті.
Коли ви ховаєтесь самі, або ховаєте щось інше, намагаєтесь пересуватися непоміченим, або іншим чином ховаєтесь чи скрадаєтесь, робіть Кидок + Хитрість. При результаті 10+ вас або те, що ви ховаєте, не виявляють. При результаті 7-9 - виберіть щось одне: • Хтось або щось шукає вас або те, що ви сховали. • Хтось або щось знає, що ви тут або що ви сховали щось, але не знає, де саме. • Ви залишили якийсь слід або докази, що свідчать проти вас. При результаті менше 6, відмітьте одиницю Досвіду. Тебе або те, що ти ховаєш знайдено, і Оповідач може розповісти вам про Серйозні Наслідки, які можуть трапитися в результаті.
Коли ви хочете отримати предмет або переконати когось зробити чи подумати про щось, та отримати те, чого ви прагнете за допомогою ...чесності, переговорів, харизми або примирення, зробіть кидок + Хоробрість. ...хитрістю, обманом, підступністю або крадіжкою, зробіть кидок + Хитрість. При результаті 10+ вас або те, що ви ховаєте, не виявляють. При результаті 7-9 - виберіть щось одне: • Людина, від якої ви це отримали — підозріла. • Ви повинні щось дати, або пообіцяти взамін. • Людина, від якої ви отримали це, змінює ставлення до вас. При результаті менше 6, відмітьте одиницю Досвіду. Тебе або те, що ти ховаєш знайдено, і Оповідач може розповісти вам про Серйозні Наслідки, які можуть трапитися в результаті.
Коли ви допомагаєте, захищаєте або іншим чином допомагаєте комусь, або коли ви ставите комусь перепони, заважаєте або іншим чином перешкоджаєте, робіть кидок + Вірність. Якщо ця людина є Другом або Суперником, ви можете додати +1 до свого кубика. ДЛЯ ІНШИХ ГОЛОВНИХ ПЕРСОНАЖІВ При результаті 10+ виберіть щось одне: • Надайте їм +/-1 до їхнього кидка. • Не дайте їм отримати Стан. • Запропонуйте їм 1 од. Досвіду, щоб зупинити те, що вони роблять. При результаті 7-9 - виберіть один з наведених вище варіантів, але отримайте Стан, як результат ваших зусиль. При результаті менше 6, відмітьте одиницю Досвіду. Ви не можете ні допомогти, ні перешкодити їм, і Оповідач може сказати вам про Серйозний Наслідок, який трапиться в результаті. ДЛЯ ПЕРСОНАЖІВ ОПОВІДАЧА При результаті 10+ ви допомагаєте або заважаєте їм, як хочете. При результаті 7-9 ви допомагаєте або заважаєте їм, але (оберіть одне): • У процесі ви набуваєте Стану. • Вони випадково зазнають шкоди в процесі. • Вони засмучуються на вас за це. • Вони вважають ваші мотиви підозрілими. При результаті менше 6, відмітьте одиницю Досвіду. Ви не можете ні допомогти, ні перешкодити їм, і Оповідач може сказати вам про Серйозний Наслідок, який трапиться в результаті.
Непрощене закляття не можна вивчити на початку гри, в результаті покращення, закінчення навчального року або в класі. Коли ви накладаєте Непрощене закляття, Оповідач може повідомити вам про Серйозні Наслідки, які з вами трапляться в результаті.